这个视角让赵磊感到非常有些意外。
按理说,陈陌已经制作过很多第一人称视角的vr游戏,包括之前大火的《神秘海域》。
第一人称视角在增强玩家带入感方面的效果拔群,是绝大多数主流vr游戏的选择。
但是,《美国末日》却选择了传统的过肩视角,这里面是有什么深意吗?
此时赵磊感觉自己就像是一个不存在的幽灵,漂浮在小女孩的后方,能够操控小女孩的一举一动,但终究还是只能算是一个旁观者。
好像是冥冥中有某位导演在操控着自己的视野(摄像机镜头),多角度地体会这个故事。
不过,知道自己现在操控的是小女孩之后,赵磊又有了一个新的猜测,就是这游戏中很有可能存在多角色的转换。
一般采用第一人称视角的游戏,都是固定一个主角,比如《逃生》和《绝地求生》,从头到尾玩家都不会体验其他角色。
但是,如果某款游戏需要在多个角色之间来回“魂穿”,那第一人称视角就会有些问题。
一会儿是小女孩,一会儿是成年男性,一会儿是漂亮姑娘在第一人称视角下很容易让玩家对自己现在的身份产生疑惑。
所以,采用这种过肩视角,应该是有两方面的考虑,一方面是让玩家以一个纯粹的旁观者角度去体会这个故事,另一方面则是减少角色转换对玩家产生的困惑。
想到这里,赵磊觉得《美国末日》选择过肩视角应该是陈陌深思熟虑之后的做法。不过他还是很想说,这种手法真复古啊。
毕竟在vr游戏大行其道的现在,设计师们一般都是在深入挖掘游戏的“代入感”,甚至整个游戏的剧本、玩法、叙事手段都在为“第一人称视角”和“代入感”服务,像陈陌这种为了故事牺牲vr游戏特性的做法,已经非常罕见了。
随着小女孩从床上站起来,赵磊也正式获得了小女孩的操控权。
视野中有比较简单的提示,提示赵磊可以操控小女孩行走、开门等等。
在行走的过程中,小女孩偶尔还会自言自语,或者揉揉眼睛、打个冷颤、打个哈欠之类的。
真正玩了一下赵磊才发现,其实这种过肩视角在vr游戏中也还是挺不错的,没有想象中的那么僵硬。更重要的是,能够全程看到小女孩的动作,虽然少了几分代入感,却让场景和剧情的故事性更加流畅了。
在桌上,赵磊找到了小女孩给父亲的生日贺卡。