第二是对于整个游戏的力量判定变得更加精确。
不同的武器,冲击力也各不相同,在对付重甲敌人的时候,大锤这种重型钝器会比剑有用得多。
《黑暗之魂》原作中,只要玩家举得起特大盾,敌人砍到特大盾上,就只是会削减精力,但是在魔改后,如果敌人用锤类武器攻击特大盾,而玩家的力量属性又不够的话,还是会受到轻微的伤害。
同时玩家可以和怪物拼刀,玩家的刀和怪物的刀撞在一起时,会计算出双方的力量差值,并以此为依据,决定撞击后的结果,反馈给双方。
如果是两个势均力敌的敌人拼刀,那么双方的刀在碰撞之后都会向后稍微弹一下,同时耗费玩家一定的精力。
如果一方的精力已经耗尽,则是会产生和盾反同样的效果,出现一个比较明显的硬直。
在这种设定下,玩家其实有了更多莽的机会,也和真实的战斗更加贴近。
当然,这样的改动其实也有问题,就是属性差距可能会让战斗变得更加没有悬念,如果一方的力量和精力这两个值都碾压另一方,那么拼刀就变成了单方面的屠杀。
对此,其实再附加一些其他的小改动就可以解决,比如设置好力量和精力的阈值、在玩家与玩家pk时修改匹配算法或是补全弱势一方属性等等。
当然,这些就是后话了,在制作联网模式的时候才需要详细考虑。
第三是,可以增加战斗的丰富程度。
在《黑暗之魂》原作中,如果玩家对怪物触发了背刺,那么怪物在倒地的时候会有一个相对较长的无敌帧,在怪物爬起来之前,玩家无法对怪物作出任何输出。
当然,这种设计有很多其他的考虑,主要的考虑是来自于游戏的平衡性,而陈陌打算采用另一种做法。
在真实的骑士决斗中,如果一方对另一方造成了背刺,那么双方的胜负早就已经分出来了,被背刺的一方只有死路一条。
所以陈陌的改动方法是,一旦某一方被背刺,然后被踹倒在地,另一名玩家可以对其施加后续追击动作,例如高高跃起之后砸地攻击。
(原作中一些特殊的武器战技可以追击倒地的敌人,但数量比较少。)
而被背刺的一方,必须及时翻滚躲开这一击,否则就要承受高额追击伤害。
此外陈陌还引入了一个新的设定,极限精力值。
在危急情况下,当玩家的精力槽已经耗光的时候,如果仍需要作出翻滚动作,可