道,那不正说明这个物理引擎非常牛逼吗?”
“不不不,我觉得物理引擎是否真正牛逼还是要取决于打击感。比如说在传统的射击游戏中,人物中弹只是会剧烈地哆嗦一下,然后喷血,但是在现实世界中,人物中弹有可能引起整个胳膊全部断裂。甚至穿了防弹衣的话,整个人都有可能被子弹给瞬间推出去,这才是真正体现物理引擎的地方吧?”
“楼上的,那照你这么做,游委会能给你过审么?你做一款枪战游戏,然后一枪把人家的胳膊给打飞了,这种画面恐怕是过于血腥了吧?”
“这倒是小问题,毕竟这次的游戏是有政治任务在身上的。为了体现物理引擎,我相信游委会在审核方面会更宽松的。”
“呵呵,图样!”
对于什么样的游戏才能更好地展现盘古系统的强大,不同的设计师有不同的看法。
不过既然是要展示物理规则的强大,那肯定就要在打击感方面下功夫。
真到了高科技背景下,比如枪炮战斗的情况下,由于整个的场面过于惨烈,玩家们反而不容易意识到物理引擎的作用。
陈陌的想法是,只有在冷兵器战斗中,才能最好地发挥物理引擎的作用。
在最初的战斗系统中,受限于物理引擎,攻击方和被击方其实只是在进行攻击与损血的重复运算而已。
攻击方砍了敌人一刀,并造成了十点伤害。在表面上看,攻击者挥刀砍在了敌人身上,也喷血了,但不论砍在什么位置,都会是十点伤害。
当然,在后来的一些游戏中这一点也有了进步,攻击者砍的位置不同,所触发的效果也不同。比如很多游戏中,砍到盾牌上几乎不会让敌人受到伤害,而从背后攻击敌人的话,则会造成额外伤害。
还有一些射击游戏中,射到头颈部、身躯、手和腿都会有不同的伤害计算公式。
到了现在,随着人工智能技术的发展和物理引擎的进步,这种战斗系统也可以再度向前推进了。
当然,仅靠技术也是不够的。
想要构建一个非常完善的战斗系统,还需要其他大量的设定。
对此,陈陌已经有了一个比较好的构想,但具体能否实现,还要看到盘古系统的实际效果之后才能决定。
第二天,陈陌来到游委会。
当然,实际的盘古系统研发部门并不在这里,但在游委会这里可以通过网络调用盘古系统的权限。
乔华介绍道:“现在还算是测